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原生廣告驅動行動應用程式安裝(超越 ASA 與 UAC)

原生廣告網路透過網頁到商店的轉換漏斗驅動應用程式安裝,而非直接的商店管道。真實案例——一款健身應用程式連續投放 30 天,一家 AAA 遊戲發行商創下投放天數紀錄——加上歸因技術細節與計算邏輯。

Editorial illustration: Native Ads for Mobile App Installs (Beyond ASA & UAC)

原生廣告網路——Taboola、Outbrain、MGID、MediaGo 和 Microsoft Audience Network——能夠以可觀的規模驅動行動應用程式安裝,但其運作方式與 Apple Search Ads 或 Google App Campaigns 截然不同:您購買的是網頁點擊,而非商店訪問。有效的模式是網頁到商店的轉換漏斗——一個以故事為導向的廣告、一個銷售成果的登陸頁面、一個能識別作業系統的商店跳轉——並透過行動歸因合作夥伴而非廣告網路自身的儀表板進行衡量。以這種方式執行,原生廣告就成為一個真正的第三方用戶獲取渠道,且競價競爭程度低於現有的主要渠道。本指南涵蓋真實案例、漏斗機制、歸因技術細節以及 CPC 到 CPI 的計算。

為何要考慮超越 ASA 和 UAC#

有三個原因持續推動應用程式行銷人員轉向原生廣告:

  • 競價飽和。 Apple Search Ads 和 Google App Campaigns 效率高但競爭激烈——每個競爭對手都在同一個競價池中,增量獲量成本會迅速攀升。原生廣告庫存是一個獨立的供應池,應用程式廣告主在其中仍屬少數。
  • 集中風險。 一個完全依賴兩個競價池的用戶獲取計畫,很容易因一次政策變更或 CPI 飆升而陷入困境。我們在多元化佈局超越 Meta 廣告指南中的論述,同樣直接適用於應用程式成長團隊。
  • 需要解釋說明的應用程式。 直接商店渠道面向的是已經在搜尋的使用者。原生廣告的編輯形式讓您能夠創造需求——向原本沒有在尋找的人講述一款步行應用或策略遊戲的故事。如果您的應用價值需要一段文字說明而非一個關鍵字,那麼原生廣告就很適合。

誠實的制衡點是:原生廣告點擊的意圖較低,歸因更困難,且漏斗多了一個步驟。本指南的其餘部分正是關於如何管理這三個問題。

應用程式廣告主實際在原生廣告上投放的內容#

索引顯示,應用程式廣告活動可持續數週——這是經濟效益可行的最有力信號:

廣告主 標題 廣告網路 持續投放天數
WalkFit "App for Tai Chi Walking. It's Simpler Than You Think." Microsoft Audience Network 30
NetEase Games "Version 1.7 "The Imperial Palace" officially launches May 28 (UTC)!" Microsoft Audience Network 38
Rise of Kingdoms "Play for free in your browser – no download needed!" MediaGo 29
Play4Free "A Real MMO for Grown-Up Gamers" MediaGo 17

來自更廣泛索引的上下文(2026年6月):軟體是前六大垂直類別之一,約有 14,900 個活躍素材,其中僅 Microsoft Audience Network 就有 7,909 個。MediaGo 承載了一個明顯的遊戲廣告集群(218 個遊戲素材——其第五大垂直類別)。NetEase 連續投放 38 天,追平了整個 725,000+ 素材索引中最長投放紀錄——一家 AAA 級遊戲發行商在原生廣告上的持續投入,與表現最佳的直效廣告主達到了相同的投放天數。

網頁到商店的轉換漏斗#

最大的錯誤莫過於將廣告直接連結到 App Store。原生廣告讀者是在閱讀文章時被打斷的;將該點擊直接送往商店頁面,跳過了該廣告形式賴以說服的步驟,並且使您的衡量失效——沒有像素觸發,沒有資格篩選,商店幾乎不會回傳關於安裝來源的資訊。

有效的漏斗如下:

  1. 廣告 → 登陸頁面。 一個軟文或聚焦的產品頁面,延續標題的故事並銷售成果,而非功能列表。我們在原生廣告登陸頁漏斗指南中的原則直接適用。
  2. 登陸頁面 → 商店。 作業系統偵測的商店按鈕(一鍵跳轉至正確的商店),並將點擊 ID 附加到出站連結,使歸因在跳轉過程中得以保留。
  3. 商店 → 安裝 → 事件。 您的行動歸因合作夥伴捕獲安裝事件並回傳到您的追蹤器。

登陸頁面的價值體現在兩方面:它篩選點擊(廉價的好奇點擊會在此跳出,而不會污染安裝用戶群組),並且觸發您的像素,即使從今天沒有安裝的讀者中也能建立再行銷受眾。

遊戲類別提供了一個值得借鑒的變體:Rise of Kingdoms 的「Play for free in your browser – no download needed!」將安裝阻力降至零,讓玩家直接進入遊戲,然後再推廣應用程式。如果您的產品有任何可透過瀏覽器訪問的介面——演示版、計算器、試用版——優先展示它,可以將安裝轉化為第二次同意,這比第一次同意要容易得多。

歸因:困難的部分,正確的做法#

商店就像一個黑盒子,位於您的點擊和安裝之間,因此技術細節至關重要:

  • 使用 MMP。 AppsFlyer、Adjust、Branch 等行動歸因合作夥伴正是為橋接網頁點擊 → 商店 → 安裝而存在。原生廣告網路對 MMP 而言是網頁流量來源,其配置方式與任何其他非 SAN 合作夥伴相同。
  • 端到端傳遞點擊 ID。 將網路的點擊 ID 附加到您的登陸頁面 URL 和出站商店連結,並在安裝回傳時返回,以便您可以針對每個發布商和每個素材進行優化——而不僅僅是每個廣告活動。
  • 預期 iOS 數據折扣。 Apple 的 App Tracking Transparency 減少了確定性匹配;iOS 數據將依賴概率性和模型歸因。Android 透過安裝推薦來源保持更清晰的歸因。評估 iOS 數據時應容許更大的誤差範圍,而非否認數據。
  • 分階段衡量漏斗。 分別追蹤登陸頁面→商店的點擊率和商店→安裝的轉換率。當 CPI 變動時,您需要知道是哪個階段發生了變化。

哪些廣告網路適合應用程式廣告活動#

廣告網路 列入原因
Microsoft Audience Network 我們索引中最大的部分(約 281,800 個素材),也是 WalkFit 和 NetEase 持續投放應用程式廣告活動的地方。同時服務於桌面和行動端資訊流——參見MSN 原生廣告指南
MediaGo 由百度構建,演算法驅動,在我們的索引中承載了明顯的遊戲廣告集群。在MediaGo 廣告庫中瀏覽。
Taboola 最大的優質新聞媒體覆蓋範圍,以及成熟的裝置/作業系統定向功能,可用於區分 iOS 和 Android 廣告活動。
Outbrain (Teads) 優質發布商供應;適合精緻的消費類應用和訂閱產品。
MGID 最便宜的測試平台;廣泛的二、三線地區覆蓋,適合在全球變現的應用程式。

裝置定向是不可妥協的功能:您需要向 iOS 使用者展示 iOS 素材,向 Android 使用者展示 Android 素材,或者為僅限行動端的應用程式完全排除桌面流量。上述每個網路都支援作業系統層級的定向;規劃時請確認各網路當前文件中的定向細粒度。

關於桌面流量的一個細微差別:對於僅限行動端的應用程式,桌面點擊通常是浪費,應予以排除。但 MSN 以桌面為主的資訊流仍然支援應用程式廣告主——WalkFit 連續投放 30 天,是健康應用需求遇到了年長桌面受眾,他們隨後在手機上完成操作。如果您測試桌面流量,請有意識地進行並單獨衡量。

關於購買模式:原生廣告網路幾乎普遍以 CPC 銷售應用程式流量,有些還提供目標 CPA 或演算法出價模式。無論平台推薦什麼,都從手動 CPC 開始——自動出價需要轉換量來學習,而新的應用程式漏斗初期沒有任何數據可以提供。先透過回傳回饋安裝事件(或更好的首日互動事件),在手動模式下運行直到數據穩定,然後才為網路的演算法提供一個可以實際優化的目標。在第一天就切換到自動出價,只會教會演算法尋找廉價點擊,而這正是您最不需要幫助的地方。

驅動安裝的創意模式#

  • 成果優先,應用其次。 WalkFit 的標題點明了使用場景("App for Tai Chi Walking"),然後消除了異議("It's Simpler Than You Think")。它讀起來像是一個推薦,而非商店列表——這正是原生廣告所獎勵的語調。我們的原生廣告創意最佳實踐指南涵蓋了圖片方面。
  • 為遊戲設計降低阻力的鉤子。 "Play for free in your browser – no download needed!" 之所以成功,是因為它消除了要求。免費、即時、無需承諾——然後再轉化。
  • 用內容更新角度進行再互動。 NetEase 宣傳的是版本發布,而非遊戲本身。對於即時服務應用程式,更新、賽季和活動是針對流失玩家和新玩家的無盡新鮮角度來源。
  • 生活方式圖片優於 UI 截圖。 原生廣告縮圖很小且位於編輯圖片之中;一個人物正在活動中的圖片,其表現優於一個看起來像廣告的裁剪介面截圖。
  • 在疲勞前輪換。 原生廣告資訊流消耗創意速度很快——同一位讀者每天都會看到同一個小工具。在廣告活動啟動時就準備好下一個角度,而不是等到點擊率下降後。

CPC 到 CPI 的計算#

原生廣告網路銷售點擊,因此您的安裝成本是衍生成本,而非直接出價:

CPI = CPC ÷ (登陸頁→商店點擊率 × 商店→安裝轉換率)

一個說明性計算——並非基準:在 CPC 為 $0.25、登陸頁到商店點擊率為 35%、商店到安裝轉換率為 45% 的情況下,每個安裝成本約為 $1.59。如果登陸頁面表現減半,CPI 就會翻倍;這就是為什麼廣告活動的成敗在於頁面,而非出價。

關於點擊成本,應參考買手報告而非官方費率——我們的原生廣告 CPC 基準成本指南涵蓋了各網路和地區的範圍;中階網路和二線地區的 CPC 遠低於一線優質資訊流。然後根據您的 LTV 反推可接受的 CPI——並在與 ASA 或 UAC 用戶群組比較時應用留存率折扣:原生廣告帶來的安裝使用者意圖較低,因此應根據 D7/D30 留存率而非安裝量來評估。有些團隊發現原生廣告用戶群組的留存率幾乎一樣好,而 CPI 卻低得多;另一些團隊則發現折扣吞噬了節省的成本。您的數據說了算。

再互動:未被充分利用的另一半#

安裝廣告活動獲得了大部分關注,但 NetEase 追平紀錄的投放既是再互動策略,也是獲客策略:一個版本發布的標題同時面向已經擁有(或曾經擁有)該遊戲的流失玩家以及新玩家。原生廣告非常適合這一點,因為它能在人們閒暇閱讀時觸達他們——正是「新賽季剛剛上線」這類提醒發揮作用的時候。

兩種有意識的執行方式:透過從您的網頁登陸頁面建立的再行銷受眾(這是網頁到商店漏斗優於直接商店連結的另一個原因——它能建立這些受眾池)來定向您自己的流失用戶,並使用內容更新創意,為現有用戶提供重新打開應用程式的具體理由,而非通用的品牌提醒。深度連結在這裡比其他任何地方都更重要:點擊賽季公告的流失玩家應該直接進入活動畫面,而不是進入他們已經擁有的應用程式的商店頁面——透過您的 MMP 配置延遲深度連結,以便兩種情況都能正確處理。

30 天測試計畫#

一個確保首次原生應用程式測試可靠性的結構:

  • 第 1 週——先建立技術架構,再開始花費。 為廣告網路配置 MMP 整合,確保點擊 ID 端到端傳遞,測試安裝在兩個作業系統路徑上都能正確歸因。選擇一個地區、一個作業系統、三個創意角度、一個登陸頁面。在測試點擊能夠追蹤到回傳之前,不要啟動廣告活動。
  • 第 2 週——讓它運行。 抵制每日更改創意的衝動;您正在購買數據。觀察每個創意和每個發布商的登陸頁→商店點擊率——這個數字最先變動,並預測下游的一切。
  • 第 3 週——首次裁減。 關閉登陸頁→商店點擊率處於後四分之一的發布商,淘汰最弱的角度,根據表現最佳者提供的洞察增加一個新角度。檢查早期留存率(D1/D3)與您其他渠道的對比,以校準意圖折扣。
  • 第 4 週——最終決策計算。 計算包含登陸頁面流失在內的真實綜合 CPI,應用留存率折扣,並與 ASA/UAC 的邊際(而非平均)CPI 進行比較。如果原生廣告能擊敗主要渠道的下一美元成本,而非其平均成本,那麼它就值得佔有一席之地。

為測試分配預算,確保每個存活的發布商都能獲得足夠的點擊量來判斷——一個同時橫跨所有地區和兩個平台的測試,只會產生一個月的噪音而無法做出決策。

在花費前研究您的類別#

校準原生廣告是否適合您的應用程式類別的最快方法,是查看誰已經在該類別中持續投入。OpenAdLibrary 擷取的原生廣告包含裝置面向(桌面、Android、iOS)、廣告主、廣告網路、持續投放天數以及追蹤到的登陸頁面——因此您可以調取TaboolaMediaGo 上的應用程式廣告主,檢查他們的廣告活動持續了多久,並在構建自己的漏斗之前,仔細研究他們確切的網頁到商店轉換漏斗。一個投放了 30 天的應用程式廣告活動,就是一個值得逆向工程的漏斗。

陷阱檢查清單#

  • 將廣告直接連結到商店(無資格篩選,無衡量)。
  • 為兩個作業系統使用同一個廣告活動——從第一天起就區分 iOS 和 Android。
  • 僅根據安裝量判斷,而忽略 D7 留存率和下游事件。
  • 對於僅限行動端的應用程式,預設開啟桌面定向。
  • 只投放一個創意並等待——資訊流疲勞的速度快於每週更新週期。
  • 優化出價,而登陸頁面卻流失了一半的漏斗流量。

總結#

原生廣告不會取代 ASA 或 UAC——而是擴展它們。將其視為一個與商店相連的網頁漏斗需求創造渠道:以故事為導向的創意、銷售成果的登陸頁面、貫穿至 MMP 回傳的點擊 ID,以及與您現有渠道進行誠實的用戶群組數據比較。已經在這樣做的廣告主——一款連續投放 30 天的健身應用、一家追平索引投放天數紀錄的 AAA 級發行商——證明了這個模式是可行的。從一個作業系統、一個地區、一個漏斗開始,讓數據為其餘部分說話。

常見問題

可以在 Taboola 或 Outbrain 上執行應用程式安裝廣告活動嗎?
可以——原生廣告網路支援以網頁流量形式投放應用程式廣告活動,並提供作業系統層級的裝置定向。與 Apple Search Ads 或 Google App Campaigns 的差異在於,您購買的是導向網頁登陸頁的點擊,然後再跳轉到應用商店。應用程式廣告主能在這些平台上維持長期廣告活動:在 OpenAdLibrary 的索引中,NetEase 曾在 Microsoft Audience Network 上連續投放同一素材 38 天。
如何追蹤來自原生廣告的應用程式安裝?
透過行動歸因合作夥伴(如 AppsFlyer、Adjust、Branch 等),將原生廣告網路設定為網頁流量來源。將網路的點擊 ID 傳遞到登陸頁面和跳轉至商店的連結,並透過回傳將安裝事件回報,以便您能針對不同發布商和素材進行優化。在 iOS 上預期會有較大的誤差範圍,因為 App Tracking Transparency 限制了確定性匹配。
應用程式原生廣告應該直接連結到 App Store 嗎?
不應該。直接連結到商店會跳過原生廣告賴以說服使用者的步驟,無法觸發追蹤像素,並使您的衡量失效。應將點擊引導至一個銷售成果、過濾廉價好奇點擊、區分作業系統使用者並將點擊 ID 附加到商店跳轉連結的登陸頁面。登陸頁面是原生應用程式廣告活動成敗的關鍵。
來自原生流量的應用程式安裝成本是多少?
這是衍生成本,而非直接出價:CPI = CPC 除以(登陸頁到商店點擊率乘以商店到安裝轉換率)。舉一個純粹說明的例子:若 CPC 為 $0.25,登陸頁到商店點擊率為 35%,安裝率為 45%,則每個安裝成本約為 $1.59。媒體買手報告顯示,在大多數地區,原生廣告的 CPC 遠低於搜尋和社交廣告,但需應用留存率折扣——原生廣告帶來的安裝使用者意圖通常較低。
哪些原生廣告網路最適合行動遊戲?
在我們的索引中,MediaGo 承載了明顯的遊戲廣告集群——218 個遊戲素材,是其第五大垂直類別——包括像《Rise of Kingdoms》「無需下載」廣告活動這類可直接在瀏覽器遊玩的轉換漏斗。Microsoft Audience Network 則能持續支援像 NetEase 這樣的 AAA 級發行商。MGID 的低廉點擊成本和廣泛的二、三線地區覆蓋適合在全球變現的遊戲。優先展示可在瀏覽器遊玩的鉤子,能有效降低安裝阻力,在所有這些網路上都表現良好。
OpenAdLibrary 團隊
作者OpenAdLibrary 團隊
廣告情報與原生廣告研究

我們打造了 OpenAdLibrary,這個公開的廣告透明度平台。每天,我們的系統都會捕捉 Taboola、Outbrain、MGID、Revcontent、Teads、Yahoo 和 MSN 上的原生廣告,識別每個廣告背後真正的廣告主,並追蹤點擊至其登陸頁面。這些指南精煉了我們從數據中觀察到的內容,讓您能更快地研究市場動態。