遊戲原生廣告:圍牆花園外的用戶獲取策略
當大多數UA團隊從未關注圍牆花園之外時,遊戲廣告主正悄悄地運行長達數月的原生廣告活動。了解資訊流受眾的真實面貌、實例遊戲廣告的啟示,以及如何構建轉化漏斗。

原生廣告是遊戲領域一個可行的用戶獲取渠道——特別是針對35歲以上玩家的瀏覽器遊戲、PC遊戲和休閒手機遊戲——因為它能觸及圍牆花園收費高昂的特定人口統計群體,並且在桌面端廣告庫存上,安裝摩擦可以完全消失。證據就在公開視野中:OpenAdLibrary對49個網絡超過725,000個實時原生廣告創意的索引(2026年6月)顯示,遊戲廣告主在 MediaGo、Microsoft Audience Network 和 MGID 上持續運行廣告活動,其中一個遊戲廣告是整個索引中運行時間最長的創意之一。本指南涵蓋了原生資訊流的真實讀者群體、實例遊戲廣告活動的樣貌及其有效原因、優先測試的網絡、如何構建漏斗和衡量指標,以及點擊成本。
遊戲用戶獲取存在集中化問題#
遊戲用戶獲取是廣告領域中最為集中的買方市場之一。少數幾個拍賣平台——Meta、Google App Campaigns、TikTok、Apple Search Ads 以及由 AppLovin 和 Unity 主導的應用內網絡——承載了絕大部分的安裝支出。這種集中化帶來了可預見的後果:每個擁有類似遊戲的競爭者都在相同的拍賣中競價,爭奪相似的相似受眾,導致獲取成本共同攀升;單一的帳戶問題或政策變更就可能中斷一個工作室的增長引擎;行動端的隱私變更(蘋果的 App Tracking Transparency 是分水嶺)恰恰削弱了這些渠道賴以運作的細粒度歸因。
這並不意味著圍牆花園是糟糕的渠道——它們仍然是大多數UA計畫的核心。這使得單一渠道依賴成為一種結構性風險,正是這種風險推動了電商和潛在客戶開發買家尋求Meta廣告之外的多元化。原生廣告是少數幾個擁有足夠流量、能作為補充渠道的開放網絡渠道之一,並且它帶有應用內網絡無法提供的受眾畫像。
原生資訊流的真實受眾是誰#
原生廣告位存在於發布商網站和入口網站的內容推薦小工具和新聞資訊流中——文章下方的贊助內容行,以及像 MSN 和 Windows/Edge 新分頁中 Microsoft Start 資訊流等介面內的資訊流單元。這種情境定義了受眾:
- 比圍牆花園的遊戲群體年齡更大。 資訊流讀者年齡傾向於35歲以上,通常是50歲以上。這對於快節奏射擊遊戲是劣勢,但對於休閒、益智、卡牌、策略和MMO遊戲則是優勢,因為這些遊戲的高價值玩家正是擁有可支配收入的成年人。
- 高度依賴桌面端。 很大一部分原生廣告曝光,尤其是在 Microsoft Audience Network 上,發生在桌面端——點擊可以直接開啟可遊玩的瀏覽器會話,而非商店頁面。
- 處於放鬆的閱讀模式。 新聞資訊流中沒有人是專門尋找遊戲的。廣告創意必須轉化閒置的好奇心,這塑造了能夠存活的廣告鉤子(下文詳述)。
對於可直接在瀏覽器遊玩的遊戲來說,這個受眾群體近乎理想:從廣告點擊到實際遊戲體驗之間只隔著一個頁面載入。沒有商店、沒有安裝、沒有權限對話框——行動端UA中最大的漏斗稅收根本不存在。
三個實例遊戲廣告及其啟示#
這些是從OpenAdLibrary索引中捕獲的真實廣告創意,並附有捕獲時觀察到的運行時長(2026年6月)。運行時長很重要,因為持續花費的廣告意味著持續有效的廣告——這是廣告長壽作為獲勝信號中闡述的邏輯。
| 廣告創意 | 廣告主 | 網絡 | 運行天數 |
|---|---|---|---|
| "A Real MMO for Grown-Up Gamers" | Play4Free | MediaGo | 17 |
| "Play for free in your browser – no download needed!" | Rise of Kingdoms | MediaGo | 29 |
| "Version 1.7 'The Imperial Palace' officially launches May 28 (UTC)!" | NetEase Games | Microsoft Audience Network | 38 |
身份認同鉤子。 "A Real MMO for Grown-Up Gamers" 完全沒有解釋遊戲玩法。它販賣的是歸屬感:告訴45歲的資訊流讀者,這款遊戲是為他們設計的,並且暗示不是為他們認為主導線上遊戲的十二歲孩子設計的。標題中的身份篩選是原生廣告中相當於受眾定位的手段——廣告自己過濾點擊。
消除摩擦鉤子。 Rise of Kingdoms——一個擁有巨額行動端支出的遊戲系列——針對桌面端資訊流讀者運行 "Play for free in your browser – no download needed!"。每個詞都在攻擊一個特定的反對意見:免費(無成本)、瀏覽器(無需商店)、無需下載(無需承諾)。連續投放29天表明,桌面休閒受眾對此有回應。
實時運營作為獲取手段。 NetEase 的廣告創意宣傳一個內容更新——版本號、更新名稱、發布日期——並且以38天的運行時長位居索引中運行時間最長的原生廣告之列。更新公告具有雙重作用:它們重新激活認得該遊戲的流失玩家,並向新玩家傳達遊戲仍在運營且持續投入的信號。對於即時服務遊戲來說,這是一個可重複使用的創意源泉,永遠不會像靜態價值主張那樣容易疲勞。
優先測試哪些網絡#
遊戲廣告量並非均勻分佈在所有原生流量供應中。根據索引數據(2026年6月):
| 網絡 | 對遊戲買家的信號 |
|---|---|
| MediaGo | 遊戲是其前五大垂直領域之一——在其6,571個索引創意中佔218個——是追蹤網絡中遊戲廣告集中度最高的。擁有強大的微軟生態系統流量供應。參見MediaGo廣告庫。 |
| Microsoft Audience Network | 索引中最大的單一網絡,擁有281,839個實時創意;以桌面端為主的資訊流庫存,非常適合瀏覽器遊玩漏斗。指南:MSN原生廣告。 |
| MGID | 娛樂是其最大的垂直領域(62,765個創意中的13,987個);與娛樂相關的流量供應適合休閒和帶有內容風味的遊戲角度,其中階定價使得測試成本低廉。 |
| Taboola / Outbrain | 優質發布商觸及和最嚴格的創意審核;通常是漏斗模型驗證後的擴展目的地,而非首次測試的選擇。 |
一個合理的順序是:在 MediaGo 或 MGID 上驗證創意和漏斗模型,因為其最低消費和CPC較低,然後將獲勝的創意移植到 Microsoft Audience Network 以獲取桌面端規模,如果單位經濟效益仍然成立,再評估高階資訊流。為驗證階段設定現實的預算——每個創意有足夠的支出以觀察穩定的點擊到遊玩轉化率,至少測試五個創意變體,然後再判斷網絡。大多數遊戲領域「原生廣告對我們無效」的故事都可追溯到兩個創意和三天的支出,這除了測試耐心之外什麼也測試不了。並且要保持網絡比較的客觀性:同一個創意在不同流量供應上會有不同的CTR,因為受眾確實不同,所以將獲勝創意作為假設而非確定性結論進行移植。
漏斗與衡量:決定點擊的歸宿#
原生流量會懲罰模糊的漏斗。三種架構涵蓋了大多數遊戲使用案例:
直接遊玩(瀏覽器遊戲)。 點擊到達一個頁面,遊戲體驗立即開始或只需一次點擊。首先優化每次互動會話成本,其次是註冊成本。從點擊到樂趣的時間越短,經濟效益就越寬容——這種漏斗通常能使那些無法承受安裝步驟的受眾變得有利可圖。
商店導向(行動端安裝)。 點擊 → 登陸頁或商店頁 → 安裝 → 遊戲內事件。每個環節都會流失一部分用戶,桌面端點擊需要一個網頁到應用的橋樑(QR碼、發送到自己的連結,或一個桌面可遊玩的變體)。歸因透過您的MMP進行;轉化數據透過回傳URL流回廣告網絡,以便其優化演算法能根據真實事件而非點擊進行學習。
預登陸頁篩選。 一個中間頁面——截圖、一個「你屬於哪個陣營?」的測驗、一個基於好奇心缺口構建的短篇敘事預告——在用戶到達商店或遊玩連結之前,先預熱來自資訊流的冷流量。這增加了一個步驟,但提升了意圖。當直接導向產生遊玩但沒有付費用戶時,值得測試。
關於衡量:免費遊戲的收入曲線較長,集中在少數付費用戶身上,因此應使用與其他渠道相同的D7/D30收入檢查點來評估原生廣告群體——只是預期原生群體看起來不同,而非更差。從業者一致描述,遊戲原生流量轉化較慢,但獲取成本更低,且在桌面端往往黏性更高;應根據生命週期價值來評估兩個渠道,而非第一週的ROAS快照。
遊戲原生廣告創意手冊#
在索引中存活的遊戲廣告創意中反覆出現的模式:
在標題中篩選身份。 「為成熟玩家打造」、「為策略愛好者準備」、「如果你在90年代玩過[某類型]遊戲」。讓文案來完成網絡無法做到的定位。
明確消除摩擦。 「免費」、「在您的瀏覽器中」、「無需下載」並非填充詞——每個詞都為放鬆的讀者消除了一個具體的反對意見。
在縮圖中展示真實遊戲畫面。 誤導性的「虛假遊戲畫面」創意是整個行業的痼疾;它可能提升CTR,但它引入的玩家在接觸真實遊戲時會立即流失,並可能引發政策問題。欺騙來的安裝是成本,而非勝利。
挖掘您的實時運營日曆。 每次更新、賽季和活動都是一個新鮮、誠實的創意角度——NetEase的模式。定期發布更新的工作室在原生廣告上具有結構性的創意優勢。
按計劃輪換。 資訊流受眾曝光頻率高;創意疲勞在幾週內就會出現。為每個冠軍創意保持兩到三個挑戰者同時運行。
正確本地化。 原生廣告庫存是全球性的;一個經過翻譯且帶有地理合適價格或活動日期的標題,其表現始終優於直接輸出的英文文案。
除了這三種架構,第四種架構正在興起:網頁商店流量。工作室越來越多地運行直接面向消費者的商店頁面來銷售遊戲內貨幣和組合包,以繞過商店平台費用,而原生廣告是推廣它們的天然選擇——受眾是現有玩家(他們在資訊流中認得該遊戲),且轉化發生在開放網絡上,而原生廣告歸因在此最為強大。如果您的遊戲有網頁商店,將其視為一個獨立的廣告活動,並配備自己的創意:組合包圖像和活動關聯,針對您付費用戶群體已存在的區域。
遊戲廣告主的政策與合規注意事項#
與健康或金融領域相比,遊戲是一個監管較輕的垂直領域,但原生廣告網絡仍然執行一些讓遊戲買家措手不及的規則:
- 與賭博相關的機制會受到賭博審查。 賭場風格遊戲、社交老虎機以及任何具有現金兌現機制的遊戲在大多數網絡上受到限制或需要許可,且有地區特定的規則。如果您的遊戲處於這個灰色地帶,在制定計畫前檢查每個網絡的現行政策——審核結果因網絡而異。
- 誤導性創意是執法目標。 「虛假遊戲畫面」和誤導產品呈現的誘餌機制在優質網絡以及越來越多的中階網絡上會遭到拒絕。您創意中的截圖應該真實存在於您的遊戲中。
- 涉及年齡敏感內容需要年齡合適的投放。 暴力、暗示性主題以及針對未成年人的變現機制會觸發網絡政策,在某些地區還會引發監管風險。原生廣告受眾年齡偏大在此對您有利,但創意仍需通過審核。
- 商標規範是雙向的。 不要借用更大遊戲系列的名稱或藝術來銷售您的遊戲——並且在索引中留意是否有廣告主借用您的商標;針對您的品牌詞運行相似創意的克隆遊戲是這個垂直領域中反覆出現的模式。
這些都不算繁重,但一個正在運行中的創意被拒絕,會讓您損失已經支付學習成本的階段。在啟動前完成合規審核,而非在暫停之後。
遊戲原生廣告點擊成本#
以下範圍是媒體買家常報告的數據,而非官方價目表——地區、設備和創意質量都會影響這些數字。在Tier-1地區的中階網絡上,廣泛觸及的遊戲創意桌面點擊成本通常在0.10美元至0.40美元之間,高階資訊流和競爭激烈地區的成本更高;Tier-2/3的庫存成本可能只是其零頭。整個渠道的背景信息請參見原生廣告成本。
進行下游的示例計算,因為點擊不是關鍵績效指標:以0.20美元的CPC為例,瀏覽器遊戲30%的點擊到遊玩轉化率意味著每次互動會話成本約為0.67美元;5%的遊玩到註冊轉化率則使每次註冊成本接近13美元。這是否划算完全取決於您的付費用戶曲線——這也正是為什麼直接遊玩漏斗(移除了額外的轉化步驟)是大多數遊戲原生廣告獲勝案例所在之處。
在支出前進行市場偵察#
遊戲UA中最便宜的研究就是查看已經在運行的廣告活動。使用OpenAdLibrary的索引:搜索競爭對手遊戲或類型關鍵詞,在/spy/mediago上篩選到遊戲垂直領域,並按運行時長排序——存活20天以上的創意是那些經濟模型有效的廣告。追蹤它們的登陸頁面,看看哪些是直接遊玩導向,哪些透過預登陸頁,並檢查地區和設備分佈,以發現它們認為有利可圖的市場。更廣泛的廣告情報平台涵蓋了所有49個追蹤網絡的相同工作流程,這很重要,因為遊戲廣告主經常在不同的流量供應上運行不同的角度。
觀察這個垂直領域的兩個實用建議:遊戲廣告主會在幾天內互相模仿,因此一個真正新穎的鉤子其獨佔窗口期很短——在它持續期間全力投放。反之亦然:您擴展的任何獲勝創意,在一週內就會出現在競爭對手的參考文件中。長壽數據會告訴您他們的哪些「獲勝者」真正堅持了下來。
原生廣告在遊戲UA組合中的定位#
對於大多數工作室來說,原生廣告不會取代Meta或App Campaigns成為核心的安裝引擎——針對行動端安裝優化的支出量天花板是真實存在的。它在以下領域值得擁有一個固定的預算項目:具有即時遊玩功能的瀏覽器和跨平台遊戲;最佳付費用戶為35歲以上的休閒和策略遊戲;擁有更新日曆可供宣傳的即時服務遊戲;以及任何需要對沖圍牆花園拍賣通脹風險的工作室。從一個網絡、一個漏斗、五個創意開始;根據D30群體收入進行評估;擴展存活下來的部分。







